Aprende Unreal Engine 4

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  • March 22, 2018

    Normal maps, Parallax Mapping & Displacement

    Un mapa de normales modifica la normal de la superficie que se usa para el cálculo de la luz reflejada. De este modo, se obtiene una sensación de relieve en la superficie sin necesidad de geometría extra.

  • March 17, 2018

    PBR - Physically Based Materials

    PBR (Physically Based Rendering), ó también llamado PBS (physically based shading) en función del contexto, es una nueva forma de hacer render en los motores de render real-time (por ejemplo en videojuegos) que mejoran muchísimo la calidad final de las escenas renderizadas gracias a que son fisicamente correctos.

  • March 14, 2018

    Componentes. El ADN de UE4.

    UE4 viene con una infinidad de características. Desde reproducir sonidos hasta renderizar modelos. Todas estas características están encapsuladas en objetos llamados componentes.

  • March 10, 2018

    Las 50 sombras de Unreal

    En UE4 hay muchas técnicas para sombreado: sombras bakeadas, stationary light shadows, dynamic shadows, directional light cascading shadow maps, distance field shadows, cascading shadow maps, contact shadows, ray traced distance field soft shadows, distance field indirect shadows y quizás alguna otra. Casi todas son complementarias y sirven para distintos propósitos. Por defecto hay activadas algunas y otras están desactivadas. Como ves todo un arsenal de sombras, veamos como funcionan y cuál debemos escoger en cada momento.

  • March 09, 2018

    Cascaded Shadow Maps

    Los shadow maps son una técnica común para añadir sombras a los juegos. La idea básica es testear cuando un pixel es visible desde la fuente de luz, si no es visible, entonces hay sombra.