Jorge
Jorge Autor de Aprende Unreal Engine 4.

Material Layering

Material Layering

¿Qué es Material Layering? Es una nueva característica Experimental en la versión 4.19 y se trata de una nueva manera de combinar materiales de forma más potente e inteligente.

Para activar esta característica hay que ir a Project Settings > Rendering > Experimental > Support Material Layers.

Los dos ingredientes principales de Material Layering son:

  • Material Layer
  • Material Layer Blend

La idea es hacer distintas capas de materiales (con Material Layer) y combinarlas (con Material Layer Blend).

Crear el proyecto

Vamos a empezar con un proyecto de ejemplo:

Nuevo proyecto

Y activamos la característica experimental Material Layering. Será necesario reiniciar el editor:

World Settings

Enable Material Layering

Eliminamos los props que aparecen en la escena de ejemplo y añadimos el mesh SM_MatPreviewMesh_02 del StarterContent:

Setup Scene

Material Layers

Vamos a crear dos capas de materiales. Dos materiales muy básicos, un plástico rojo y un espejo.

Click derecho del ratón sobre el Content Browser y creamos un nuevo Material Layer:

Crear material plástico rojo

Algunos apuntes sobre el gif anterior:

  • El nodo SetMaterialAttributes sirve para establecer un canal concreto (basecolor, roughness, metallic, etc.,) de un material. Si lo seleccionas puedes añadir en el panel de detalles qué canales deseas configurar.

  • El atajo de teclado para crear colores es pulsar 3 y click izquierdo del ratón.

  • Para crear un valor escalar pulsar la tecla 1 y click izquierdo del ratón.

Como se puede ver en el gif, para el plástico necesitamos un base color rojo, un roughness de 1 y metallic 0. ¿No sabes que significa roughness, metallic o base color? ¿O lo que son los materiales PBR? Aquí tienes un post con toda la teoría.

Y para el espejo:

Crear material espejo

Master Material

Ya tenemos dos capas, vamos a usarlas. Creamos un nuevo material, en mi caso lo he llamado M_Master:

Crear un material maestro

El material recien creado tiene las entradas/canales de manera individual:

Material vacío

Pero para usar los material layers, necesitamos que las entradas no sean individuales si no que funcionen como un conjunto de atributos del material:

Material con atributos

Nota como se ha marcado el checkbox Use Material Attributes.

Ahora para poder usar las capas se hace uso del nodo Material Attribute Layers, en mi caso lo he llamado “LayersStacks”:

Material Attribute Layers

Teniendo listo este material es hora de crear una instancia. Desde el content browser botón derecho del ratón sobre el material y Create Material Instance:

Create Material Instance

Si abrimos este nuevo material podemos añadir las capas recientemente creadas:

Crear Material Instance

Nota como al no añadir todavía ninguna forma de mezclar las capas se ve la capa más superior, en nuestro caso el material espejo.

Mayerial Layer Blend

De serie hay muchísimos Material Layer Blend que trae Unreal: basadas en el AO del modelo, en el vertex color y muchas más. En nuestro caso vamos a hacer una personalizada.

Vamos a crear un Material Layer Blend para mezclar las capas. En el content browser Add New > Materials & Textures > Material Layer Blend.

Doble clic para abrir el editor de materiales.

Aquí la propiedad importante es Alpha que es la que hace de máscara entre dos capas de materiales.

Material Layer Blend Alpha

Vamos a usar una textura como máscara. En concreto el canal Alpha de la textura T_Brick_Hewn_Stone_D que viene con el pack Content Starter.

T_Brick_Hewn_Stone_D

De este modo, el Material Layer Blend quedaría así:

Material Layer Blend final

Ahora toca añadir el blend recien creado a la instancia del material que creamos antes:

Añadir blend al material

Dando como resultado:

Modelo con el material final

Y ahora con más capas…

Con todo el tinglado montado, se pueden añadir más capas, crear nuevas blend, mezclar más capas y crear variaciones de las mismas usando los botones Save Child.

Además al tener el control del material podemos sobreescribir los distintos canales (base color, roughness, etc) antes o después de aplicar las capas.

Por ejemplo, el mismo material con un pulso luminoso:

Material con emissive

Modelo con material con emissive

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